martes, 31 de mayo de 2016

EL DESVÁN

Somos Mila, Loli y Pablo, y este es nuestro proyecto de la cuarta evaluación, que tiene relación con el mundo audiovisual. En este video lo que pretendemos anunciar es una librería (el desván) donde se puede encontrar cualquier libro que merezca la pena.

El argumento de nuestro anuncio es el siguiente:
Un chico pide un libro en concreto en una librería, pero no lo tienen. Camina por la calle y en una cafetería encuentra a una chica que está leyendo el ejemplar que él estaba buscando y entra para hablar con ella. Después de estar un rato hablando ella le da la dirección de la librería donde lo ha comprado. Se dirige hacia la tienda, y buscando en ella encuentra el libro que estaba buscando.

Queremos agradecer a Jose Ramón Olmos, a Sofía Juliá, a Germán Fontes y por supuesto a Xema Nalda y Tono Berti por ayudarnos en este proyecto


lunes, 2 de mayo de 2016

CREACIÓN DE UNA PIEZA AUDIOVISUAL

 Durante esta evaluación el proyecto que vamos a llevar a cabo es la creación de un corto audiovisual. Tiene que tener relación con nuetro futuro laboral y por eso hemos decidido anunciar una libreria asociándolo al ámbito humanístico. En este corto intentaremos cumplir los tres objetivos de la comunicación audiovisual: persuadir, conmover y deleitar.
¿Quiénes somos y qué queremos contar?
 Somos una librería particular y queremos promocionar nuestro establecimiento mediante un anuncio publicitario. En este anuncio un joven busca un libro, pero éste ya está vendido. Cuando camina por la calle pasa por una cafetería, en la cual está sentada una chica con el ejemplar que él estaba buscando y decide entrar a hablar con ella.
¿Cómo lo queremos contar?
Historia de amor mediante la conexión entre dos personas con un libro, ambientada en una librería (la que queremos promocionar).Usaremos música como apoyo auditivo para transmitir los sentimientos que no se logran transimitir a través de las palabras.
¿Cuándo y a quién lo queremos contar?
Queremos enfocar este anuncio en verano porque la gente tiene más tiempo libre ya que la población tiene vacaciones y aprovechan cualquier momento para leer y relajarse.
Va dirigido especialmente al público joven ya que se necesita promover el uso de la lectura en los jóvenes, y pensamos que una historia de amor es adecuada para despertar el interés.
Medios a utilizar y soportes de promoción:
Para elaborar nuestro anuncio utilizaremos dos cámaras canon réflex, un trípode, un rail para la cámara y un micrófono adherido a las cámaras. Usaremos un determinado vestuario.
Seguidamente utilizaremos el ordenador para editar el vídeo.
Como soporte de promoción, como empresa anunciaríamos nuestro spot en televisión y subiremos el video a las plataformas digitales.




miércoles, 20 de abril de 2016

FORMATOS AUDIOVISUALES: MULTIPANTALLAS

Definición: Tipo de reproducción que se ve (en el cine, en casa, en una tablet...).
La comunicación del siglo XXI es completamente digital (uso de las redes sociales, muy diferente al uso hace 20 años).
El primer hito importante fue la invención de la imprenta en 1440, que fue seguido de:
➸ El cine.
➸ La radio (en tiempos de guerra: nacimiento/necesidad bélica).
➸ Televisión.
➸ Internet (1991).
➸ La prensa digital.
➸ Las redes sociales.
➸ Los móviles (4º generación de androids).
Características:
➸ Carácter social (transmitir información con seres vivos en un contexto histórico y social concreto).
➸ Mass Media: Un único emisor llega a muchas personas (S. XVIII).
➸ Comunicar: Poner en común e implica compartir en un contexto.
➸ Tecnología: Entra a formar parte del proceso comunicativo de la sociedad:
      ↣ Personalizada.
      ↣ Interactiva.
      ↣ Actualizada.
      ↣ Multimedia.
      ↣ Abundancia.
      ↣ Instantánea.
      ↣ Democráctica.

LA COMUNICACIÓN ES BIDIRECCIONAL (FEEDBACK- SE DEBE RECIBIR UNA RESPUESTA).
Audiencia social: Repercusión de un programa en las redes sociales (la gente habla).
En la comunicación audiovisual se produce el fénomeno de resistencia retinaria (Un traumatopo es un ejemplo de resistencia).


Planos: Son la unidad básica del lenguaje audiovisual. Un plano puede ser:
↣ Grabación (Una toma, entre el rec y el pause).
↣ Montaje y visionado: Imagen entre dos cortes. (Un corte separa un plano de otro).
↣ Escala: tamaño de aquello que se muestra.
 
Tipos de plano:
➥Planos cortos:
Plano detalle.

Primer plano.  

➥Planos medios:
Plano americano.

Plano medio.
➥Planos largos:
Plano conjunto.

Plano general.

➥ Más datos:
En el cine se usan 24 fotogramas por segundo (FPS), pero en algunas películas se emplean 48 para mejorar la calidad de imagen.
En la televisión se utilizan 30 FPS porque la exposición de la imagen es más larga.
El raccord: En cine, continuidad espacial o temporal correcta entre dos planos consecutivos.
"si hay un salto o fallo de raccord es que se ha producido un error construyendo la continuidad".

COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL

Definición: La comunicación audiovisual es aquella en la que se utiliza como mensaje elementos sonoros y visuales (audio e imagen). El lenguaje audiovisual es un sistema de comunnicación multisensorial integrado por símbolos y con unas normas de comunicación.
Los elementos presentes en la comunicación audiovisual son
   ➤ Emisor: Es el que tiene la idea.
   ➤ Código: El lenguaje con el que se elabora el mensaje.
   ➤ Mensaje: La información que quiere transmitir el emisor.
   ➤ Canal: El soporte físico.
   ➤ Contexto: Circusntancias.
   ➤ Receptor: a quien va dirigido el mensaje.

El lenguaje audiovisual  es:
➤  Global
➤Paralelo
➤ Proceso intuitivo, holístico y analógico con informaciones captadas de manera simultánea que provoca reacciones emotivas con significado (al contrario de la lineal)
Los tres objetivos de la comunicación son:
➙ Persuadir: obligar a alguien con razones a creer o hacer algo.
➙ Conmover: inquietar a alguien.
➙ Deleitar: producir deleite.
Argumentar es encontrar para una tesis una base mediante un conector lógico. La garantía es el marco teórico que permite saber la seguridad de las dos ideas. Un respaldo es la evidencia o evidencias que respaldan el argumento.
El lenguaje audiovisual es muy tramposo porque las garantías y los avales los sustituye por emociones, elecciones...

lunes, 1 de febrero de 2016

VARIABLES DE PROGRAMACIÓN

DEFINICIÓN: Una variable nos la podemos imaginar como una caja donde guardamos un valor (un número, palabra, letra, contraseña...).
 Consiste en un elemento al cual le damos un nombre y le atribuimos un determinado tipo de información.
 Las variables pueden ser consideradas como la base de la programación.
RUTA Y EXTENSIÓN.
Ruta:
 Es la forma de referenciar un archivo informático en un sistema de archivos de un sistema operativo determinado. Una ruta señala la localización exacta de un archivo.
Hay dos modos de expresar una ruta:
- Absoluta.
- Relativa.
Absoluta.

Relativa.







 Extensión:
Es una cadena de caracteres anexada al nombre de un archivo.
 Su función principal es diferenciar el contenido del archivo de modo que el sistema operativo disponga el procedimiento necesario para ejecutarlo o interpretarlo

miércoles, 27 de enero de 2016

PROGRAMACIÓN

La PROGRAMACIÓN es dar instrucciones al ordenador. Los números binarios identifican sectores en la memoria del ordenador. 1BIT ↲↲ que esto significa un acrónimo del sistema binario.
  • El sistema de numeración binario  es un sistema posicional que utiliza sólo dos símbolos para representar un número: 1 y 0 . Se utiliza en los ordenadores para realizar operaciones.
  • Lenguajes de la programación:
Bajo nivel: ➪Ensamblador
            ➪Máquina
                                   Medio nivel:  ➪C
        ➪ Basic
Ensamblador

C

Máquina
Basic



                                      DIAGRAMA DE FLUJO.

  DEFINICIÓN: El diagrama de flujo es la representación gráfica de un proceso mostrando la relación secuencial entre ellas. Se usa en la programación.

Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción  de la etapa del proceso.

 Las actividades de procesos ayudan a comprender la organización de cómo se están desarrollando sus procesos y actividades.
Elaboración del diagrama:
Son cinco pasos: 
1º- Hacer un boceto del proceso que se quiere llevar a cabo.
2º- Definir el grado del detalle. Cuanto más complejo sea el diagrama más fácil será el proceso a realizar.
3º- Identificar la secuencia de pasos del proceso. Ordenar el proceso.
4º- Construir el diagrama de flujo. Para ello se utilizan los símbolos de la primera imagen.
5º- Revisar el proceso.

jueves, 14 de enero de 2016

¿Cómo funciona app inventor?



                                                                                                           En la PALETA de la izquierda tenemos todos los elementos que podemos utilizar para diseñar la aplicación. El elemento LAYOUT es el que se usa para organizar los elementos gráficos.
En MEDIA  está todo lo relacionado con imágenes, vídeos y reconocimientos de voz.
En DRAWING AND ANIMATION encontramos todo lo relacionado con dibujos, juegos interacticos.
En SENSORS están estos elementos:
El acelerómetro nos permite girar la pantalla del dispositivo.
En SOCIAL está todo lo relacionado con llamadas telefónicas, mensajes de texto y tweets.
En STORAGE está todo lo relacionado con el uso de base de datos.
En CONNECTIVITY podemos encontrar estos elementos:

que nos van a permitir conectarnos con otras webs y el uso del bluetooth.
Para empezar a realizar la aplicación hay que arrastrar el elemento que quieras usar a la pantalla.

Y en la columna de la derecha, en las propiedades, puedes variar sus características. Como por ejemplo: la anchura, el color, la fuente, etc.


miércoles, 13 de enero de 2016

App inventor: un mundo por conocer.

APP INVENTOR:
Es una página en la que tú puedes crear aplicaciones con tus gustos y puedes utilizarla después en tu dispositivo con sistema Android.
 
 El sistema es gratuito y se puede descargar por la web. La aplicación se puso a disposición del público el 12 de julio de 2010 y está dirigida a personas que no están familiarizadas con la programación informática.

Esta es la página de app inventor y se puede acceder con: appinventor.mit.edu. Para comenzar a crear una aplicación tienes que pulsar la tecla naranja de arriba a la derecha en la que pone: create apps!